This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Bakti Budaya: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat memegang hak cipta artikel yang diterbitkan di bawah ketentuan Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0. International License. Siapa pun dapat menyalin, mengubah, atau mendistribusikan ulang artikel untuk tujuan apa pun yang sah dan bertanggung jawab di media apa pun, dengan catatan memberikan kredit yang sesuai kepada penulis asli dan Bakti Budaya, menautkan ke lisensi, menunjukkan jika ada perubahan, dan mendistribusikan ulang karya turunan apa pun di bawah lisensi yang sama.
Setelah artikel dinyatakan diterima dan dipublikasikan di situs web ini, ini berarti penuli sepenuhnya setuju untuk menyerahkan hak cipta kepada Bakti Budaya: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat.
Pengenalan Teknologi Augmented Reality untuk Media Edukasi Koleksi Museum SMB II di Masa Pandemi Covid-19
Corresponding Author(s) : Shinta Puspasari
Bakti Budaya: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat,
Vol 4 No 2 (2021): 2021: Edisi 2
Abstract
The program carried out to introduce the existence and use of AR technology-based applications for the Palembang cultural education media at the Sultan Mahmud Badaruddin II Museum which was effectively used during the Covid-19 pandemic. During the pandemic, the SMB II museum was closed to the public. The Program consisted of application socialization and application testing carried out with the target of the public society, namely visitors to the SMB II Museum and the Educational environment such a campus for wider dissemination among Millennials. After being implemented, it was found that the activity was effective for increasing public knowledge and understanding about the existence and usefulness of the AR Museum SMB II application. Hopefully, with the support of the Palembang City Culture Department, the application can be widely used by the public society and support the role of the SMB II museum in Palembang cultural education to maintain the resilience and preservation of regional culture especially in Palembang.
=====
Kegiatan pengabdian kepada masyarakat yang dilakukan dengan tujuan untuk memperkenalkan keberadaan dan kegunaan aplikasi berbasis teknologi augmented reality untuk media edukasi budaya Palembang di Museum Sultan Mahmud Badaruddin II yang efektif dimanfaatkan pada saat pandemic Covid -19. Pada masa pandemi museum SMB II ditutup untuk umum. Agenda kegiatan terdiri dari sosialisasi aplikasi dan pengujian aplikasi yang dilaksanakan dengan sasaran masyarakat umum, yaitu pengunjung Museum SMB II dan lingkungan kampus untuk penyebaran yang lebih luas di kalangan generasi Milenial. Setelah dilaksanakan diperoleh hasil bahwa kegiatan tersebut efektif meningkatkan pengetahuan dan pemahaman masyarakat tentang keberadaan dan kegunaan aplikasi AR Museum SMB II. Dengan dukungan dari Dinas Kebudayaan Kota Palembang, diiharapkan aplikasi AR dapat dimanfaatkan secara luas oleh masyarakat serta mendukung peran museum SMB II khususnya dalam pendidikan budaya Palembang sehingga dapat menjaga ketahanan dan kelestarian budaya daerah khususnya Palembang.
Keywords
Download Citation
Endnote/Zotero/Mendeley (RIS)BibTeX
-
Craig, A. B. (2013). Understanding augmented reality: Concepts and applications. Morgan Kaufmann.
Diaz, P., Bellucci, A., & Aedo, I. (2015). Enabling social interaction in the museum through the Social Display Environment. 2015 Digital Heritage, 345–348.
McLellan, S., Muddimer A., & Peres S. C., (2012), “The Effect of Experience on System Usability Scale Ratings”, Journal of Usability Study, Vol. 7, No. 2, pp. 56-67.
Phon, D.N., Rahman, M.H.A., Utama, N. I. , Ali, M.B., Halim, N.D.A., & Kasim S.. (2019), “The Effect of Augmented Reality o.n Spatial Visualization Ability of Elementary School Student”, International Journal on Advanced Science Engineering Information Technology (IJASEIT), 9(2).
Podzharaya, N. S., & Sochenkova, A. S. (2018). The virtual museum development with the use of intelligent and 3d technologies on the basis of the Maritime museum in Kotor. 4.
Puspasari, S., & Novita, D. (2015). Rancang Bangun Aplikasi Berbasis Web untuk Inventarisasi Benda Seni Budaya Palembang. 2(1), 15.
Puspasari, S., & Astuti, L. W. (2018). Implementasi e-cute untuk inventarisasi benda budaya kota Palembang . Jurnal Abdimas Mandiri, 1(2). https://doi.org/10.36982/jam.v1i2.337
Puspasari, S. (2019). Design and Development of Information System for SMB II Museum Collection Management. International Journal of Advanced Science and Technology, 28(10), 8.
Puspasari, S., Suhandi, N., & Iman, J. N. (2019). Enhancing The Visitors Learning Experience in SMB II Museum Using Augmented Reality Technology. 2019 International Conference on Electrical Engineering and Informatics (ICEEI), 296–300.
Puspasari, S., Suhandi, N., & Iman, J. N. (2020). Augmented Reality Development for Supporting Cultural Education Role in SMB II Museum During Covid-19 Pandemi. 2020 International Conference on Informatics and Computing (ICIC).
Tillon, A. B., Marchal, I., & Houlier, P. (2011). Mobile augmented reality in the museum: Can a lace-like technology take you closer to works of art? 2011 IEEE International Symposium on Mixed and Augmented Reality - Arts, Media, and Humanities, 41–47.
Yusianto, R., Prasetyanto, W. A., Suprijono, H., & Ingsih, K. (2021). Penerapan Aplikasi Smart Green Spatial Database untuk Meningkatkan Transaksi Penjualan dalam Bisnis Baru Pembibitan Jamur sebagai Upaya Pemberdayaan Masyarakat Terdampak Covid-19. Jurnal Abdimas BSI: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 4(1), 110–118. https://doi.org/10.31294/jabdimas.v4i1.9500.