Pengembangan Aplikasi Pembelajaran dengan Menerapkan Model Pembelajaran Teams-Games-Tournament (TGT)

  • Anita Rizky Agustina Universitas Brawijaya
  • Fajar Pradana Universitas Brawijaya
  • Fitra Abdurrachman Bachtiar Universitas Brawijaya
Kata Kunci: Model Pembelajaran, Teams-Games-Tournament, K-Means, Clustering, Waterfall

Abstrak

UPT SMP Negeri 6 Gresik adalah salah satu lembaga pendidikan yang menerapkan model pembelajaran Teams-Games-Tournament (TGT) dalam kegiatan belajar-mengajar di kelas. Model pembelajaran TGT dapat membantu siswa dalam memahami materi pelajaran dengan mengandalkan teman sebagai tutor sebaya dan memanfaatkan unsur permainan di dalamnya. Model pembelajaran yang diterapkan saat ini memiliki beberapa kendala, di antaranya guru membentuk kelompok secara konvensional, yang dapat mengurangi jam belajar-mengajar di kelas. Pembentukan kelompok secara konvensional memungkinkan pembagian kelompok yang tidak merata, yaitu terdapat kelompok yang terdiri atas siswa yang memiliki nilai unggul saja atau rendah saja. Selain itu, guru membuat papan permainan berupa Teka-Teki Silang (TTS) secara konvensional. Papan permainan dibuat sebelum penyampaian materi diberikan dan dibuat juga sejumlah materi dan kelompok yang ada. Fitur pengelompokan dikembangkan dengan menerapkan algoritme k-means clustering. Proses pengembangan sistem ini menerapkan model pengembangan waterfall dan framework CodeIgniter. Analisis kebutuhan yang dilakukan untuk aplikasi ini menghasilkan empat aktor, 37 kebutuhan fungsional, dan satu kebutuhan nonfungsional. Pengujian dilakukan dengan menggunakan teknik blackbox testing dan whitebox testing.

Referensi

(2020) “KBBI Daring” [Online], https://kbbi.kemdikbud.go.id/, tanggal akses: 14-Mar-2020.

A. Kurniasari, “Komparasi Hasil Belajar Antara Siswa yang Diberi Metode TGT (Teams Games Tournament) dengan STAD (Student Teams Achievement Division) Kelas X Pokok Bahasan Hidrokarbon,” Skripsi, Universitas Negeri Semarang, Semarang, Indonesia, Jan. 2020.

N.S. Lisayanti, Kaki Si Rita Bikin Aku Hebat, 1st ed., Kudus, Indonesia: Yayasan Sinar Edukasi Mandiri, 2021.

D. Rohendi, H. Sutarno, dan Nopiyanti, “Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament Berbasis Multimedia dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi,” J. Pend. Teknol. Inf. dan Komun, Vol. 3, No. 1, hal. 19–22, Jun. 2010.

E. Noviana dan Okimustava, “Penggunaan Metode Pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) untuk Meningkatkan Aktivitas dan Prestasi Balajar,” J. Riset dan Kajian Pend. Fisika, Vol. 3, No. 1, hal. 16-18, Apr. 2016.

L.N.B. Rumayon, J. Prestiliano, dan M.C. Paseleng, “Perancangan Aplikasi Pembelajaran Kooperatif Tipe Team Games Tournament (TGT) Berbasis Web,” J. Informatika, Vol. 9, No. 1, hal. 51-63, Apr. 2013.

R.L. Widyawati, S.B. Utomo, dan S. Saputro, “Penerapan Model Pembelajaran Teams Games Tournaments (TGT) Dilengkapi Flash Chemquiz untuk Meningkatkan Minat dan Prestasi Belajar Materi Hidrokarbon pada Siswa Kelas X-8 SMA Negeri 3 Boyolali Tahun Pelajaran 2015/2016,” J. Pendidikan Kimia, Vol. 5, No. 4, hal. 75– 82, 2016.

E. Irwansyah (2017) “Clustering” [Online], https://socs.binus.ac.id/2017/03/09/clustering/, tanggal akses: 20-Des-2020.

S.N. Putri, A.H. Brata, dan H. Tolle, “Pengembangan E-Rapor pada Sistem Pembelajaran Siswa Berbasis Web (Studi Kasus: SMAN 1 Bululawang),” J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komp., Vol. 1, No. 1, hal. 10765-10770, Feb. 2020.

M.W.D. Ridiansyah, F. Pradana, dan N. Santoso, “Pengembangan Sistem Aplikasi Manajemen Distribusi Pupuk Berbasis Web (Studi Kasus: PT Petrokimia Gresik),” J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komp., Vol. 3, No. 6, hal. 5357-5365, Jun. 2019.

M.D. Marali, F. Pradana, dan B. Priyambadha, “Pengembangan Sistem Aplikasi Transaksi Bank Sampah Online Berbasis Web (Studi Kasus: Bank Sampah Malang),” J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komp., Vol. 2, No. 11, hal. 5644–5650, Jul. 2018.

Diterbitkan
2021-05-27