Blockchain Technology into Gamification on Education
Qurotul Aini(1), Untung Rahardja(2), Alfiah Khoirunisa(3*)
(1) University of Raharja
(2) University of Raharja
(3) Magister Teknik Informatika Universitas Raharja
(*) Corresponding Author
Abstract
Keywords
Full Text:
PDFReferences
[1] Rahardja, U., & Harahap, E. P. (2019, July). Implementation Of Information Planning and Strategies Industrial Technology 4.0 to Improve Business Intelligence Performance on Official Site APTISI. In Journal of Physics: Conference Series (Vol. 1179, No. 1, p. 012111). IOP Publishing.
[2] Binarsatya, B. A., & Sani, N. A. (2018). Rancang Bangun Aplikasi Game Avatar dengan Menerapkan Gamifikasi untuk Meningkatkan Minat Pengunjung Objek–Objek Bersejarah di Surabaya. Jurnal Teknik ITS, 7(1), 110-112.
[3] Deveci, T. (2018). Writing for and Because of Lifelong Learning. European Journal of Educational Research, 8(1), 1-7.
[4] Dilekli, Y., & Tezci, E. (2019). Adaptation of teachers’ teaching thinking practices scale into english.
[5] Farozi, M. (2016). Rancang Bangun Website Gamifikasi sebagai Strategi Pembelajaran dan Evaluasi Hasil Belajar Mahasiswa. Semnasteknomedia Online, 4(1), 4-2.
[6] Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014, January). Does Gamification Work?-A Literature Review of Empirical Studies on Gamification. In HICSS (Vol. 14, No. 2014, pp. 3025-3034).
[7] Handani, S. W., Suyanto, M., & Sofyan, A. F. (2016). Penerapan konsep gamifikasi pada e-learning untuk pembelajaran animasi 3 dimensi. Telematika, 9(1).
[8] Handayani, I. (2015). Pemanfaatan Sistem Ime (Ilearning Media) Dan Rinfo (Raharja. Info) Dalam Penerapan Sistem E-journal Di Ccit Journal Pada Perguruan Tinggi Raharja.
[9] Kristiadi, D., & Mustofa, K. (2017). Platform Gamifikasi untuk Perkuliahan. IJCCS (Indonesian Journal of Computing and Cybernetics Systems), 11(2), 131-142.
[10] Haq, F. A. S. N., & Nuryuliani, N. Digitalization On Students Scoring System of SMPN 18 Bekasi. IJCCS (Indonesian Journal of Computing and Cybernetics Systems), 13(3), 283-292
[11] Pesare, E., Roselli, T., Corriero, N., & Rossano, V. (2016). Game-based learning and gamification to promote engagement and motivation in medical learning contexts. Smart Learning Environments, 3(1), 5.
[12] Rahardja, U. (2009, May). Artificial informatics. In 2009 4th IEEE Conference on Industrial Electronics and Applications (pp. 3064-3067). IEEE.
[13] Rahardja, U., & Harahap, E. P. (2019, July). Implementation Of Information Planning and Strategies Industrial Technology 4.0 to Improve Business Intelligence Performance on Official Site APTISI. In Journal of Physics: Conference Series (Vol. 1179, No. 1, p. 012111). IOP Publishing.
[14] Rahardja, U., & Nurdin, I. (2014). Implementasi iMe (iLearning Media) Dalam Mendukung Sistem Pembelajaran iLearning Pada Perguruan Tinggi. CCIT Journal, 8(1), 167-182.
[15] Rahardja, U., Aini, Q., & Khoirunisa, A. (2017). Implementasi Business Intelligence Menggunakan Highchart pada Sistem Penilaian Absensi berbasis YII Framework. CSRID (Computer Science Research and Its Development Journal), 9(2), 115-124.
[16] Rahardja, U., Handayani, I., & Firmansyah, R. A. L. (2016). Penerapan SPB Online Menggunakan Rinfo Transformation Pada Bagian Pengadaan Perguruan Tinggi. CogITo Smart Journal, 2(1), 69-81.
[17] Rahardja, U., Handayani, I., & Ningrum, A. A. (2018). Pemanfaatan Sistem iMe Berbasis WordPress sebagai Official Site RCEP pada Perguruan Tinggi. Creative Information Technology Journal, 4(3), 207-219.
[18] Rahardja, U., Harahap, E. P., & Anjani, D. (2018). Pemanfaatan Rinfogroup Sebagai Media Diskusi Dan Penilaian Keaktifan Mahasiswa. Sisfotenika, 8(1), 81-92.
[19] Rahardja, U., Hariguna, T., & Aini, Q. (2019). Understanding the Impact of Determinants in Game Learning Acceptance: An Empirical Study. International Journal of Education and Practice, 7(3), 136-145.
[20] Rahardja, U., Moein, A., & Lutfiani, N. (2018). Leadership, Competency, Working Motivation and Performance of High Private Education Lecturer with Institution Accreditation B: Area Kopertis IV Banten Province. Man India, 97(24), 179-192.
[21] Rahardja, U., Tiara, K., & Wijaya, R. I. T. (2014). Penerapan Rinfo Sebagai Media Pendukung Untuk Proses Pembelajaran Pada Perguruan Tinggi Raharja. CCIT Journal, 8(1), 101-115.
[22] Rahardja, U., Yusup, M., & Aini, Q. (2014). Aplikasi Campus Learning System iOU (integrated Online Ujian) Dalam Mendukung Kegiatan iLearning Education (iDu) Pada Perguruan Tinggi. CCIT Journal, 7(3), 368-383.
[23] Sagoro, E. M. (2016). Keefektifan Pembelajaran Kooperatif Berbasis Gamifikasi Akuntansi Pada Mahasiswa Non-Akuntansi. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, 14(2).
[24] Sambung, D., Sihkabuden, S., & Ulfa, S. (2018). Pengembangan Mobile Learning Berbasis Gamifikasi Untuk Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Kelas X Sman 1 Garum. JINOTEP (Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran) Kajian dan Riset dalam Teknologi Pembelajaran, 3(2), 121-129.
[25] Sunarya, P. A., Rahardja, U., Aini, Q., & Khoirunisa, A. (2019). Implementasi Gamifikasi Sebagai Manajemen Pendidikan Untuk Motivasi Pembelajaran. EDUTECH, 18(1), 67-79.
[26] Supriyanto, S. (2017). Perancangan Penerapan Gamifikasi pada Media Informasi Ekowisata. In Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi 2017. Islamic University of Indonesia.
DOI: https://doi.org/10.22146/ijccs.53221
Article Metrics
Abstract views : 6664 | views : 5410Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2020 IJCCS (Indonesian Journal of Computing and Cybernetics Systems)
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
View My Stats1