Kecenderungan Gaming Disorder dan Perilaku Konsumtif Pembelian Virtual Goods pada Pemain Online Game

Sarah Syahara Alfa Hasanah, Diana Savitri Hidayati, Nandy Agustin Syakarofath
(Submitted 11 June 2020)
(Published 23 May 2022)

Abstract


Berkembangnya teknologi dan berbagai jenis game membuat seseorang tertarik terlibat penuh dan semakin intens hingga memiliki rasa ketergantungan, adiksi bahkan disorder. Segelintir individu melakukan berbagai upaya untuk dapat mengakses sumber kesenangannya selama bermain online game dengan turut serta membeli game item yang melekat pada game-game yang sering dimainkan meski dengan segala keterbatasan ekonomi yang dimiliki. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh kecenderungan gaming disorder terhadap perilaku konsumtif pembelian virtual goods pada pemain online game. Partisipan dalam penelitian ini berjumlah 200 orang yang diperoleh dengan teknik purposive sampling dengan kriteria usia 14-28 tahun, sering bermain online game, pernah membeli item dalam game secara tunai maupun real trade money. Alat ukur dalam penelitian ini adalah Internet Gaming Disorder Scale dan skala perilaku konsumtif. Hasil penelitian yang diperoleh melalui teknik analisis regresi linear sederhana menunjukkan gaming disorder berpengaruh terhadap perilaku konsumtif pembelian virtual goods pada pemain online game (p < 0,000, R2 = 0,134). Artinya, individu yang cenderung mengalami internet gaming disorder semakin intens untuk membeli berbagai perangkat game yang digemari, begitu juga sebaliknya.


Keywords


gaming disorder; online game; perilaku konsumtif; virtual goods

Full Text: PDF

DOI: 10.22146/gamajop.56824

References


Aco, H. (2016). Kisah Ifan, jual ginjal untuk beli HP dan PlayStation. Tiga hari kemudian dicuri orang. Diunduh pada 30 Agustus 2019 dari https://www.tribunnews.com/nasional/2016/02/18/kisah-ifan-jual-ginjal-untuk-beli-hp-dan-playstation-tiga-hari-kemudian-dicuri-orang?page=all

Aliyari, H., Kazemi, M., Tekieh, E., Salehi, M., Sahraei, H., Daliri, M. R., Agaei, H., Minaei-Bidgoli, B., Lashgari, R., Srahian, N., Hadipour, M. M., Salehi, M., & Aghdam, A. R. (2015). The effects of FIFA 2015 computer games on changes in cognitive, hormonal and brain waves functions of young men volunteers. Basic and Clinical Neuroscience, 6(3), 193–201.

Ambarwati, S. (2014). Pengaruh game online terhadap perilaku konsumtif siswa pengguna game online (Studi terhadap siswa SMA Negeri 23 Bandung). (Skripsi tidak dipublikasikan). Universitas Pendidikan Indonesia.

American Psychiatric Association. (2013). Diagnostic and statistical manual of mental disorders (Edisi kelima). American Psychiatric Publishing.

American Psychiatric Association. (2018). Internet gaming. Diunduh pada 15 Januari 2019 dari https://www.psychiatry.org/patients-families/internet-gaming

Anggarani, F. K. (2015). Internet gaming disorder: Psikopatologi budaya modern. Buletin Psikologi, 23(1), 1–12.

Astasari, A. R., & Sahrah, A. (2006). Hubungan antara konformitas dengan perilaku membeli impulsif pada remaja putri. (Skripsi tidak dipublikasikan). Universitas Wangsa Manggala.

APJII. (2018). Hasil survei penetrasi dan perilaku pengguna internet Indonesia 2017. Diakses melalui https://apjii.or.id/content/read/39/342/Hasil-Survei-Penetrasi-dan-Perilaku-Pengguna-Internet-Indonesia-2017

Bourdieu, P. (2010). Arena produksi kultural: Sebuah kajian sosiologi budaya. Kreasi Wacana

Coultas, J., van Leeuwen, E. (2015). Conformity: Definitions, types, and evolutionary grounding. Dalam Zeigler-Hill, V., Welling, L., Shackelford, T. (Eds), Evolutionary perspectives on social psychology. Evolutionary psychology. Springer, Cham. https://doi.org/10.1007/978-3-319-12697-5_15

Creusen, M. E. H., & Schoormans, J.P.L. (2004). The different roles of product appearance in consumer choice. Journal of Product Innovation Management 22(1), 63 – 81. https://doi.org/10.1111/j.0737-6782.2005.00103.x

Fardhani, P., & Izzati, U. (2013). Hubungan antara konformitas dengan perilaku konsumtif pada remaja (Studi pada siswa kelas IX SMA Trimurti Surabaya). Character, 1(2), 1–7.

Firdaus, Y., Pebrianti, Y., & Andriyani, T. (2018). Pengaruh kecanduan game online terhadap perilaku konsumtif siswa pengguna game online. Jurnal Riset Terapan Akuntansi, 3, 169–181. https://jurnal.polsri.ac.id/index.php/jrtap/issue/view/318

Goldstein, R. Z., & Volkow, N. D. (2011). Dysfunction of the prefrontal cortex in addiction: Neuroimaging findings and clinical implications. Nature Reviews Neuroscience, 12(11), 652–669). https://doi.org/10.1038/nrn3119

Hainey, T., Connolly, T.M., Stansfield, M.H., and Boyle, E.A. (2011). The differences in motivations of online game players and offline game players: A combined analysis of three studies at higher education level. Computers and Education, 57(4), 2197-2211. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2011.06.001

Hama, Y. (2001). Shopping as a coping behavior for stress. Japanese Psychological Research, 43(4), 218–224. https://doi.org/10.1111/1468-5884.00179

Hamari, J., & Keronen, L. (2017). Why do people buy virtual goods: A meta-analysis. Computers in Human Behavior, 71, 59–69. https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.01.042

Haryadi, M. (2019). Bobol bank hingga Rp 1,8 M demi game Mobile Legend, wanita ini ditangkap aparat Polda Metro Jaya. Diunduh pada 30 Agustus 2019, dari https://www.tribunnews.com/nasional/2019/05/20/bobol-bank-hingga-rp-18-m-demi-game-mobile-legend-wanita-ini-ditangkap-aparat-polda-metro?page=4

Heryana, A. (2018). Kecanduan games online (internet gaming disorder). Diunduh dari https://www.researchgate.net/publication/329351705_Internet_Gaming_Disorder

Ibrahim, Z. (2002). Psikologi wanita. Pustaka Hidayah.

Imanuel, N. (2009). Gambaran profil kepribadian yang adiksi game online dan yang tidak adiksi game online. Fakultas Psikologi, Universitas Indonesia.

Iswidodo. (2018). Mengejar pride dengan membeli item di game online. Tribun Jateng [Tribunnews]. Diunduh pada 1 April 2018 dari http://jateng.tribunnews.com/2018/03/26/mengejar-pride-dengan-membeli-item-di-game-online

Jiang, Q. (2014). Internet addiction among young people in China: Internet connectedness, online gaming, and academic performance decrement. Internet Research, 24(1), 2-20.

Kian, T. P., Boon, G. H., Fong, S. W. L., & Ai, Y. J. (2017). Factors that influence the consumer purchase intention in social media websites. International Journal of Supply Chain Management, 6(4), 208–214.

Kotler, P., & Armstrong, G. (2001). Prinsip - prinsip pemasaran (Vol. 1). Erlangga.

Lauster. (1992). Tes kepribadian (Terj. D.H. Gulo). Bumi Aksara

Lehdonvirta, V. (2009). Virtual item sales as a revenue model: Identifying attributes that drive purchase decisions. Electronic Commerce Research, 9(1), 97-113. https://doi.org/10.1007/s10660-009-9028-2

Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Gentile, D. A. (2015). The Internet Gaming Disorder Scale. Psychological Assessment, 27(2), 567–582. https://doi.org/10.1037/pas0000062

Lina, L. & Rosyid, H. F. (1997). Perilaku konsumtif berdasarkan locus of control pada remaja putri. Psikologika, 2(4), 5–13. https://doi.org/10.20885/psikologika.vol2.iss4.art1

Lou, Y., & Byun, S. E. (2018). Stress-driven spending: Correlates of international students’ adjustment strains and compulsive online buying. Journal of International Students, 8(4), 1522–1548. https://doi.org/10.5281/zenodo.1467807

Mangkunegara, A. P. (2009). Perilaku konsumen. Refika Aditama.

Mayarizkya, M. (2012). Perbedaan perilaku konsumtif terhadap barang branded pada pria metroseksual dan yang bukan metroseksual (Tesis tidak dipublikasikan). Universitas Muhammadiyah Malang.

Mann, S. (2012). Boredom at the checkout causes, coping strategies and outcomes of workplace boredom in a supermarket setting. Journal of Business and Retail Management Research, 6(2), 1-14.

Mirabi, V., Akbariyeh, H., & Tahmasebifard, H. (2015). A study of factors affecting on customers purchase intention case study: The agencies of Bono brand tile in Tehran. Journal of Multidisciplinary Engineering Science and Technology, 2(1), 267-273.

Mittal, S., & Silvera, D. H. (2018). Never truly alone, we always have our purchases: Loneliness and sex as predictors of purchase attachment and future purchase intentions. Journal of Consumer Behaviour, 17(1), e67–e77. https://doi.org/10.1002/cb.1686

Pitaloka, A. A. (2013). Perilaku konsumtif game online pada pelajar (Studi fenomenologi tentang perilaku konsumtif game online pada pelajar di Kelurahan Gemolong, Kabupaten Sragen tahun 2013). SosialitaS; Jurnal Ilmiah Pend. Sos Ant, 3(1), 1-12.

Pratiwi, A. Y. (2012). Hubungan antara self-control dengan perilaku konsumtif pada remaja akhir (Skripsi tidak dipublikasikan). Universitas Muhammadiyah Malang.

Putra, A. D. (2019). 900 juta demi kuda Ragnarok Mobile, Sultan atau gila?. Diunduh pada 15 Januari 2019 dari http://www.geeq.id/game/5198/900-juta-demi-kuda-ragnarok-mobile-sultan-atau-gila

Putra, K. (2014). Motif players dalam proses pembelian virtual goods pada permainan game online (Skripsi tidak dipublikasikan). Universitas Bengkulu.

Rho, M. J., Lee, H., Lee, T. H., Cho, H., Jung, D. J., Kim, D. J., & Choi, I. Y. (2018). Risk factors for internet gaming disorder: Psychological factors and internet gaming characteristics. International Journal of Environmental Research and Public Health, 15(1), 1–11. https://doi.org/10.3390/ijerph15010040

Santoso, Y. R. D., & Purnomo, J. T. (2017). Hubungan kecanduan game online Dota 2 terhadap penyesuaian sosial pada remaja. Pax Humana, 4(1), 27-44.

Sembiring, A. (2010). Budaya konsumerisme. Diunduh pada 15 Januari 2019 dari http://www.kompas.com/budayakonsumerisme

Setiaji, S., & Viirlia, S. (2016). Hubungan kecanduan game online dan keterampilan sosial pada pemain game dewasa. Jurnal Psikologi Psibernetika, 9(2), 93–101.

Singh, S., Sinha, P. K., & Mishra, H. G. (2013). Female consumers recreational shopping experiences. International Business Studies, 6(1), 1–11.

Sumartono. (2002). Terperangkap dalam iklan: Meneropong imbas pesan iklan Televisi. Alfabeta.

Sundström, M., Hjelm-Lidholm, S., & Radon, A. (2019). Clicking the boredom away – Exploring impulse fashion buying behavior online. Journal of Retailing and Consumer Services, 47, 150–156. https://doi.org/10.1016/j.jretconser.2018.11.006

Surbakti, K. (2017). Pengaruh game online terhadap remaja. Jurnal Curere, 1(1), 28–38.

Wijaya, K. K. (2015). Itemku: Marketplace gold dan item game online Indonesia. Diunduh pada 20 Agustus 2019 dari https://id.techinasia.com/itemku-marketplace-emitemem-dan-uang-game-online-di-indonesia

World Health Organization. (2018). Gaming disorder. Diunduh pada 15 Januari 2019 dari http://www.who.int/features/qa/gaming-disorder/en/


Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2022 Gadjah Mada Journal of Psychology (GamaJoP)

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.