Problematika Penerapan Gamifikasi di Perpustakaan: Studi Literatur

https://doi.org/10.22146/jpmmpi.v4i1.88145

Angelia Selma Ananda(1*), Araf Aliwijaya(2)

(1) 
(2) Universitas Gadjah Mada
(*) Corresponding Author

Abstract


Gamifikasi memberi pengaruh yang positif dan negatif terhadap perkembangan perpustakaan termasuk kondisi pemustakanya. Penelitian ini bertujuan untuk menjabarkan problematika pengaruh gamifikasi terhadap perpustakaan. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode studi literatur. Data dianalisis dan dijabarkan secara deskriptif dan didukung dengan dokumentasi gambar-gambar atau grafik untuk memperjelas hasil analisis. Gamifikasi memiliki potensi untuk meningkatkan kunjungan dan layanan perpustakaan, merangsang minat belajar, dan menjadi alat alternatif pembelajaran di perpustakaan. Terdapat beberapa kontra terhadap penerapan gamifikasi di perpustakaan yaitu kemungkinan waktu pemustaka yang tersita, risiko kecanduan, dan dampak kurangnya aktivitas fisik. Penerapan gamifikasi di perpustakaan memerlukan pendekatan seimbang yang menggabungkan manfaat hiburan namun tetap mempertimbangkan dampak yang merugikan.



References

Abdullah, D., Reza, B., & Erliana, C. I. (2015). Game Edukasi Berbasis Role Playing Game Dengan Metode Finite State Machine. Universitas Malikussaleh, 1–11.

Alfah, R. (2020). Perancangan Game Untuk Murid Sekolah Dasar Bergenre Arcade Disertai Materi Soal Pelajaran Dengan Model Addie. Technologia: Jurnal Ilmiah, 11(1), 22–28.

Alvarez, V. (2017). Engaging Students in the Library through Tabletop Gaming. Knowledge Quest, 45(4), 40–49.

Brown, R. T., & Kasper, T. (2013). The fusion of literacy and games: A case study in assessing the goals of a library video game program. Library Trends, 61(4), 755–778.

Copeland, T., Henderson, B., Mayer, B., & Nicholson, S. (2013). Three different paths for tabletop gaming in school libraries. Library Trends, 61(4), 825–835.

Costkyan, G. (2002). I have no words & I must design: toward a critical vocabulary for games. Proceedings of the Computer Games and Digital Cultures Conference, Finland, 9–33.

Darmanto, P. (2022). Manajemen Perpustakaan.

Galarneau, L., & Zibit, M. (2007). Online games for 21st century skills. Games and Simulations in Online Learning: Research and Development Frameworks, 59–88.

Garcia-Redondo, P., Garcia, T., Areces, D., Núñez, J. C., & Rodr’iguez, C. (2019). Serious games and their effect improving attention in students with learning disabilities. International Journal of Environmental Research and Public Health, 16(14), 2480.

Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. Computers in Entertainment (CIE), 1(1), 20.

Hartono, M. (2019). Perancangan Gamifikasi untuk Menigkatkan Engagement Pengunjung Fisik Perpustakaan Ubaya.

Ismi, N., & Akmal, A. (2020). Dampak game online terhadap perilaku siswa di lingkungan sma negeri 1 bayang. Journal of Civic Education, 3(1), 1–10.

Istighfar, R. N. (2019). PENERAPAN GAMIFIKASI UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BLAJAR ANAK DENGAN HAMBATAN EMOSI DAN PERILAKU DI SLB E HANDAYANI. UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA.

Jusuf, H. (2016). Penggunaan gamifikasi dalam proses pembelajaran. Jurnal TICom, 5(1), 1–6.

Latubessy, A., & Ahsin, M. N. (2016). Hubungan Antara Adiksi Game Terhadap Keaktifan Pembelajaran Anak Usia 9-11 Tahun. Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro Dan Ilmu Komputer, 7(2), 687–692.

Maramis, J. R., & Maengkom, K. S. (2022). HUBUNGAN TINGKAT ADIKSI GAME ONLINE DENGAN TINGKAT AKTIVITAS FISIK PADA PELAJAR SMA. Klabat Journal of Nursing, 4(1), 81–89.

Moleong, L. J. (2016). Metodelogi penelitian. Bandung: Penerbit Remaja Rosdakarya.

Nisrinafatin, N. (2020). Pengaruh game online terhadap motivasi belajar siswa. Jurnal Edukasi Nonformal, 1(1), 135–142.

Pratama, W. (2014). Game Adventure Misteri Kotak Pandora. Telematika, 7(2).

PUTRA, R. A. M. (2023). PENGEMBANGAN MOOC BERBASIS GAMIFIKASI PADA MATA KULIAH MEKANIKA TEKNIK 1. UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA.

Putri, D. A. S. (2021). Penerapan Element Gamifikasi pada Pengembangan Layanan Digital Library Berbasis Web (Studi Kasus: MAN 2 Mojokerto). Universitas Dinamika.

Rahayu, S. L., & Fujiati, F. (2018). Penerapan Game Design Document dalam Perancangan Game Edukasi yang Interaktif untuk Menarik Minat Siswa dalam Belajar Bahasa Inggris. Jurnal Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 5(3), 341–346.

Sulistyowati, S., Gunawan, E., & Rusdiana, L. (2022). Aplikasi game edukasi matematika tingkat dasar berbasis android. Jurnal Teknoinfo, 16(1), 107–112.

Transfield, E. M. S. (2012). Analisa dan Pembuatan Aplikasi CD Interaktif Biologi SMP Kelas VII Sesuai KTSP (Studi Kasus : SMP PGRI Cipagalo). Fakultas Ilmu Terapan, Manajemen Informatika.

Viorika, E. (2019). Pengembangan game edukasi" Labirin Matematika" sebagai media latihan soal materi bilangan. Digital Library. UIN Sunan Ampel.

Wardani, K. W., & Setyadi, D. (2020). Pengembangan media pembelajaran matematika berbasis macromedia flash materi luas dan keliling untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 10(1), 73–84.



DOI: https://doi.org/10.22146/jpmmpi.v4i1.88145

Article Metrics

Abstract views : 807 | views : 935

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


_______________________________________________________________________

Jurnal ini diterbitkan oleh:

Bidang Jurnal Paradigma Himpunan Mahasiswa Pascasarjana (HMP UGM) Universitas Gadjah Mada

69PF+FWC, Pogung Kidul, Pogung Kidul, Sinduadi, Kec. Mlati, Kabupaten Sleman, Daerah Istimewa Yogyakarta, Indonesia

Dengan dukungan dari:

Direktorat Kemahasiswaan Universitas Gadjah Mada
Gedung Pusat UGM, Lantai 1 Sayap Utara, Bulaksumur, Yogyakarta, Indonesia